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The Alchemists of Art and Science

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Credit: Ghost Cell / Antoine Delacharlery

In unserer nicht nur geographisch und ökonomisch sondern auch intellektuell globalisierten Welt, steigt das Interesse an interdiziplinären Kooperationen stetig an. Der Austausch und die Zusammenarbeit von Kunst und Wissenschaft, von Kreativität und Technologie inspiriert  immer mehr KünstlerInnen. Aus unterschiedlichen Motivlagen machen sie sich auf, um diese Territorien zu erkunden. Sie sind auf der Suche nach neuen Inspirationen und wollen ihre künstlerische Arbeit auch über den Kunstbereich hinaus zur Wirkung bringen. Oft folgen sie dabei Pfaden, die schon vor langer Zeit gelegt worden sind.

Die stark gestiegene Bereitschaft zur interdisziplinären Kooperation, wird nicht nur von WissenschaftlerInnen und KünstlerInnen gelebt – sondern immer mehr auch von  Institutionen. So stehen im Rahmen des EU-geförderten Projekts EDASN (European Digital Art and Science Network) nach CERN und ESO nun auch Forschungseinrichtungen der ESA für Artists in Residence offen. Im Netzwerk mit vielen anderen europäischen aber auch internationalen Kultureinrichtungen werden nicht nur die Ergebnisse dieser Artist in Residence Programme gezeigt, sondern auch eine Ausstellungsreihe, die sich der Präsentation spannender, innovativer Projekte and der Schnittstelle von Kunst und Wissenschaft widmet. Neue Methoden der Fabrication und des 3D-Drucks, Konzepte des Rapid Prototyping, Arbeiten aus dem Bereich der 3D-Animation und künstlerische Strategien zur Visualisierung wissenschaftlicher Daten: die Ausstellungen decken ein breites Feld oft noch prototypischer Ansätze ab. The Alchemists of Art and Science ist die zweite Edition dieser Reihe, und zeigt spekulative Visionen der Zukunft, die aus der Verschmelzung künstlerisch-wissenschaftlicher Ansätze entstehen: neben Wearables, die die kosmische Strahlung in unserem Umfeld messen, aus Pilzen gewachsener Kleidung und einer 3D-gedruckten Lampe, die mit Hilfe einer App und einem Laserscanner im eigenen Wohnzimmer kreiert wird, sind auch tragbare Geräte zur Reduktion des eigenen CO2-Verbrauchs oder Konzepte interaktiver Windschutzscheiben zu sehen.

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Exponate

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Stones

Storage Technology for Observed Nearby Extraterrestrial Shelters: STONES befreit objektiv gesicherte Fakten über die Existenz aller derzeit bekannten Exoplaneten, auf denen flüssiges Wasser und damit Leben existieren könnte, von jeglicher kulturellen Interpretation.

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Stones

Masses

Zwei Steine liegen auf einer ausgeglichenen Stahlplatte. Das Ziel der Maschine ist es, einen perfekten Zustand des Gleichgewichts zu schaffen, indem die Steine an entsprechende Positionen verschoben werden.

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RoBoHoN

Er ist nur 19,5 Zentimeter groß und wiegt gerade mal 390 Gramm: RoBoHoN, das erste mobile Roboterhandy der Welt. Der weltweit bekannte Roboterentwickler Tomotaka Takahashi, CEO der Firma Robot Garage und Professor an der Universität Tokio, kreierte ihn in Zusammenarbeit mit SHARP.

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Ready to crawl

Fertigung aus einem Guss: In diesem Projekt werden Roboter wie Lebewesen in einem Stück „zur Welt gebracht“. Üblicherweise werden Maschinen ja aus verschiedenartig vorgefertigten Teilen hergestellt, doch das generative Fertigungsverfahren (Additive Manufacturing) ermöglicht es, sie als Ganzes herzustellen.

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Interface I_tom mesic

Interface I Doku

Interface I zeigt in Reinkultur, was so unterschiedliche Fachleute wie BiologInnen oder PolitikstrategInnen zu verstehen versuchen: wie sich komplexe Systeme gegenseitig beeinflussen und aufeinander einzustellen versuchen. Ralf Baecker veranschaulicht dies mit der Interaktion zweier Systeme aus Motoren, Draht und elastischem Band.

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Single Stroke Structures_Yasuaki Kakehi und Takahiro Hasegawa_590x350

Single Stroke Structures

Zum Zeitalter der Mobilität gehören auch Verkehrschaos und Übervölkerung. Dieses Projekt will die Lebensqualität in überfüllten Städten steigern. Ein portables Werkzeug, durch das man seinen eigenen Raum schaffen kann, soll dafür sorgen.

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Florence

Wir sind es gewohnt, uns „Natur“ und „Technik“ als Gegensätze vorzustellen. Helene Steiner und ihre KollegInnen im Forschungsprogramm Studio99 bahnen die Auflösung dieses Gegensatzes durch die Entwicklung einer gemeinsamen Sprache von Menschen und Pflanzen an.

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Floraform

Floraform ist ein von der Biomechanik des Blätter- und Blütenwachstums inspiriertes Generatives Gestaltungssystem, das die Entwicklung von Oberflächen durch Differenzialwachstum erforscht. Die KünstlerInnen haben dafür eine Simulation einer differenziell wachsenden elastischen Oberfläche entwickelt, die als digitaler Garten fungiert.

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MycoTex – Neffa

Myzel heißen die fadenförmigen Zellen der Pilze. In der Natur können sie sich unterirdisch zu quadratkilometergroßen Geflechten von feinster Beschaffenheit und hoher Lebensdauer verbinden – Eigenschaften, die Textildesignerin Aniela Hoitink in ihrer Forschungs- und Entwicklungsarbeit an neuartigen Geweben aus reinem Myzel nutzt.

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Beyond Prototyping

Ein Lichtspiel unter Mitwirkung eines 3-D-Druckers (Highlight), ein codierter Ring (Ciphering) und eine Tischgravur, die einen Ort mit besonderer persönlicher Bedeutung in einem abstrakten Straßennetzwerk lokalisiert (Locatable) – das sind drei bespielhafte, ja prototypische Beispiele für Industriedesign 4.0.

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Phytowalkers_Florian Voggeneder_590x350

Phytowalkers

Diese Kolonie botanischer Roboter besteht aus Töpfen, Pflanzen und Elektronik. Wenn Menschen einen Roboter „wachsen“ lassen, reifen Tillandsien in einem Topf zu Roboterbeinen heran. Infolgedessen beginnt der neue Organismus auf eigenen „Beinen“ zu gehen.

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Loopers

Diese Soundinstallation besteht aus zwölf künstlichen Würmern, die wiederum aus magnetischen Kugeln zusammengesetzt sind. Die Würmer bewegen sich auf einer Bühne vor und zurück, indem sie ihren Körper abwechselnd krümmen und strecken.

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Kinematics Dress

Kinematics Dress steht für einen neuartigen Herstellungsprozess, der Design, Simulation und digitale Fabrikation miteinander verbindet, um komplexe, individuell angefertigte Produkte zu erzeugen. Jedes der Kleider besteht aus Tausenden von ineinandergreifenden Einzelteilen, die zusammengefaltet als ein Stück im 3D-Drucker ausgedruckt werden und nicht mehr zusammengesetzt werden müssen.

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Implant_Florian Voggeneder_590x350

Implant

Implant symbolisiert ein erfundenes, überdimensional vergrößertes medizinisches Instrument. Motiviert durch eine genetische Erkrankung der Netzhaut in seiner Familien-DNA, verfolgt der Künstler Eric Dyers intensiv die Methoden der Gentherapie.

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CHOZUMAKI

Von der Galaxie bis zu den Elektronen: Im Universum existieren unzählige Wirbel. Von ihrer fraktalen Struktur als Grundelement ist auch CHOZUMAKI inspiriert. Die schlichten Bestandteile: ein Glasbehälter, der mit Wasser gefüllt ist, dazu ein kleiner Magnet, der am Boden des Gefäßes rotiert und Wirbelbewegungen erzeugt.

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„Can you hear me?“

Edward Snowdens Enthüllungen ließen Berlins Regierungsviertel als einen jener Spots in den Blickpunkt der Öffentlichkeit geraten, die von Geheimdiensten lückenlos überwacht und ausspioniert werden. Genau hier wollten Christoph Wachter und Mathias Jud deshalb auch mit einer temporären Installation nach Macht und Machtlosigkeit im digitalen Zeitalter fragen.

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Anarchive˚6

Anarchive ist eine Serie interaktiver Multimediaprojekte, mit deren Hilfe man die Werke einzelner KünstlerInnen erkunden kann. Masaki Fujihata ist der sechste Künstler in der Reihe, die 1999 mit Antoni Muntada begann. Anarchive˚6 ist ein Buch, das fast alle Werke von Masaki Fujihata enthält, die zwischen 1972 und 2016 entstanden sind.

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CIID-Showcase

Ausgewählte Arbeiten des CIID Copenhagen Institute of Interaction Design.

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Obscurity-Mugshot.com-N1-frontal

Obscurity

Für Obscurity hat Paolo Cirio die Polizeifotos von über 15 Millionen US-Häftlingen von verschiedenen mugshot-Websites geklont und unkenntlich gemacht. Ein Algorithmus bringt Fotos und die dazugehörigen Informationen – wie Name, Alter, Straftat und Haftdauer – systematisch durcheinander und perfektioniert damit die Unkenntlichmachung des Einzelnen.

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Ghost Cell

So hat man Paris noch nicht gesehen: Antoine Delacharlery nimmt die Metropole animationsfilmisch nicht bloß unter die Lupe, sondern betrachtet sie wie durch ein Mikroskop. Der urbane Organismus mit seinem Inventar an Straßen, Gebäuden und Freiflächen samt den darin und darauf verkehrenden Menschen, Zügen und Autos präsentiert sich wie aus blassen Zellen und Nervensträngen zusammengesetzt.

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cosmicbitcasting

Cosmic Bitcasting

Ob der Mensch nun subatomare Welten oder das All erkundet – da wie dort macht er sich nur anhand von Messdaten ein Bild vom Unsichtbaren. Afroditi Psarra und Cécile Lapoire setzen diesen Gedanken mit einem am Körper zu tragende Interface um und interpretieren damit die Verbindung zwischen Mensch und Kosmos neu.

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cultureseries

The Culture Series

Ein Kleidungsstück mit ledernen Ärmelaufsätzen, in deren Struktur leitendes Kupfergewebe und Neopren eingenäht ist? Weiters ist in diesen Stromkreis ein Arduino-Mikrocontroller integriert, der mit der Sensorik der Ärmel zusammenwirkt und das Kleid in einen hybriden Organismus verwandelt, der auf den Herzschlag der TrägerInnen reagiert.

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