Willkommen in der Lehrveranstaltung „Deep Space“

Wer gerne eigene interaktive Arbeiten für den Deep Space 8K im Ars Electronica Center entwickeln möchte, hat im Bachelorstudium „Zeitbasierte und Interaktive Medien“ der Kunstuniversität Linz die Gelegenheit dazu. Lesen Sie dazu ein Interview mit dem Studiengangsleiter Univ.Prof. Dr. Gerhard Funk.

Deep Space: The Lecture
Credit: Martin Hieslmair

Schon seit dem Wintersemester 2014/2015 bietet der Bachelorstudiengang „Zeitbasierte und Interaktive Medien“ an der Kunstuniversität Linz die Lehrveranstaltung „Deep Space“ an. Gemeinsam mit dem Studiengangsleiter Univ.Prof. Dr. Gerhard Funk und in Zusammenarbeit mit Ars Electronica können die Studierenden dabei ihr eigenes Programm für den Deep Space 8K entwickeln, das auf das Lasertracking-System und auf die jeweils 16 mal 9 Meter großen Wand- und Bodenprojektionen im Raum zurückgreifen kann. Gerhard Funk erklärt, was es mit seiner Idee der „kooperativen Ästhetik“ auf sich hat, welche Programmiersprache zum Einsatz kommt und welche Möglichkeiten sich nicht nur für das Publikum sondern auch für TänzerInnen abzeichnen.

Opening of TIME OUT

Credit: Martin Hieslmair

Welche Erfahrungen haben Sie und Ihre Studierenden mit der Lehrveranstaltung bereits gemacht?

Gerhard Funk: Für uns als Studienrichtung ist es natürlich eine große Chance, dass wir die Infrastruktur des Deep Space 8K im Ars Electronica Center nutzen können. Wir haben bereits tolle Erfahrungen damit gemacht und es ist ein großer Ansporn für die Studierenden in und für diesen Raum etwas zu entwickeln. Was uns sehr freut ist, dass die Arbeiten nicht nur für die Lehrveranstaltung programmiert sondern dann auch wirklich im laufenden Programm des Ars Electronica Center genutzt werden. Das ist, denke ich, eine sehr gelungene Anerkennung für die Studierenden.

Sie sprechen im Zusammenhang der Lehrveranstaltung immer wieder von „Kooperativer Ästhetik“. Was können wir uns darunter vorstellen?

Gerhard Funk: Die Arbeiten, die bisher in dieser Lehrveranstaltung entwickelt wurden, standen unter dem Motto der „kooperativen Ästhetik“. Darunter verstehe ich die Intention, einen Raum zu schaffen, in den die BesucherInnen hineingehen, dadurch etwas auslösen und selbst erkennen, was ihr Handeln bewirkt – sie kommen mit den anderen BesucherInnen in Kontakt und können damit in diesem Raum ein gemeinsames ästhetisches Erlebnis schaffen. Wenn man kommuniziert und  kooperiert, ist es auch leichter, gezielt das audio-visuelle Ergebnis zu steuern. Hier steht weniger der Spielcharakter mit einem klar definierten Ziel im Vordergrund, sondern es geht vielmehr um das ästhetische Erlebnis an sich. Die Grundintention war auch, dass dieses Erlebnis sehr kurz ist und wenige Minuten dauert, wenn man den Raum betritt und ihn dann wieder verlässt. Hier sind uns bereits sehr unterschiedliche Lösungen geglückt.

Color Bars

Credit: Florian Voggeneder

Sie haben auch selbst schon Projekte für den Deep Space 8K programmiert – welche Möglichkeiten gefallen Ihnen besonders?

Gerhard Funk: Für mich bietet sich jetzt eine neue Möglichkeit, Kunst zu machen. Es ist für mich faszinierend, sich Konzepte zu überlegen, wie man nur durch Bewegung des menschlichen Körpers im Raum Dinge steuern kann. Das ist ein ganz besonderes Interface, das man hier zur Verfügung hat und sich wesentlich von einem Touch- oder Maus-Interface unterscheidet. Für mich ist vor allem der Aspekt des Zusammenarbeitens und Kooperierens ein großer Anreiz, wenn ich Arbeiten für den Deep Space 8K programmiere. Welche Konzepte der Kooperation kann man in so einem Raum entwickeln? Ich habe viele Ideen im Kopf, die ich immer wieder realisiere – manche bewähren sich, manche nicht. Die große Herausforderung für mich liegt nun aber darin, die Spannung der BesucherInnen fünf Minuten lang zu halten, wenn sie den Raum betreten. Und fünf Minuten können sehr lang sein.

Notebook

Credit: Martin Hieslmair

Welche Programmiersprache setzen Sie ein und wie schwierig ist es eigentlich, erste Ideen umzusetzen?

Gerhard Funk: In der Lehrveranstaltung verwenden wir die Programmiersprache Processing, die auf Java beruht und speziell für Personen aus dem kreativen und grafischen Kunstbereich entwickelt wurde. Hier sind die Hürden zur Programmierung nicht sehr hoch gesetzt. Aber es ist eine sehr mächtige Programmiersprache und unsere Studierenden lernen diese ab dem ersten Semester. In Fortgeschrittenenkursen können sie dann ihr Wissen vertiefen. Mit einem Grundwissen dieser Programmiersprache kann man aber schon sehr anspruchsvolle Visualisierungen für den Deep Space 8K entwickeln. Was sie von mir in die Hand bekommen sind Beispiele und Grundgerüste, an die sie sich halten können, damit das Ganze auch im Deep Space 8K läuft. Mit diesen Handreichungen kann man sehr schnell Ergebnisse für den Deep Space produzieren.

Students

Studiengangsleiter Gerhard Funk (Mitte) und Otto Naderer vom Ars Electronica Futurelab (3.v.l.) während eines Testtermins im Deep Space. Foto: Martin Hieslmair

Die erste Ausgabe der Lehrveranstaltung „Deep Space“ begann schon bevor dieser auf eine 8K-Auflösung aufgerüstet wurde. Mussten bestehende Programme umgeschrieben werden?

Gerhard Funk: Für uns war es eine große Herausforderung als der Deep Space im August 2015 von einer 4K- auf eine 8K-Auflösung umgestellt wurde. Wir mussten uns auf diese neue Situation einstellen. Einige Funktionen waren dann zunächst nicht mehr möglich und mussten im Laufe dieses Semesters neu erarbeitet werden. Jetzt haben wir aber wieder all diese Möglichkeiten. Und es sind weitere hinzugekommen, wie beispielsweise eine Fernsteuerung, um Parameterwerte während des Ablaufs einer Anwendung eingeben zu können. Vor allem Otto Naderer aus dem Ars Electronica Futurelab, der auch das Lasertracking im Deep Space entwickelt hat, ist uns dabei sehr zur Seite gestanden.

Gibt es noch weitere Funktionen, die Sie sich in Zukunft wünschen?

Gerhard Funk: Auf jeden Fall! Es hat sich durch die Kooperation mit den TänzerInnen beim Tanzhafenfestival im Oktober 2015 wieder etwas ganz anderes aufgetan, nämlich Arbeiten nicht nur für ein Publikum zu machen sondern ganz speziell für Tanzgruppen, die mit unseren Programmen bestimmte Abfolgen bzw. Choreographien entwickeln. Das ist uns bereits sehr gut geglückt. Der nächste Schritt wäre aus meiner Sicht, schon relativ früh mit den TänzerInnen zusammenzuarbeiten, gemeinsam Ideen zu entwickeln und mit ihnen schon im Vorfeld zu experimentieren. Das ist für mich in Zukunft ein wesentlicher Strang. Wir haben in Linz eine durchaus lebendige und wachsende freie Tanzszene, unter anderem auch durch die Anton Bruckner Privatuniversität, und da sehe ich schon gute Möglichkeiten. Vor kurzem hat der Student Daniel Fischer ein zusätzliches und kleines Interface gebaut, das man sich an den Körper schnallen kann und die Bewegungsachsen zurückliefert. In Kombination mit dem Lasertrackingsystem des Deep Space 8K kann man dadurch zusätzliche audio-visuelle Komponenten durch Bewegung steuern – ideal für TänzerInnen. Das sieht sehr vielversprechend aus!

Deep Space door

Credit: Martin Hieslmair

Wie läuft die Lehrveranstaltung „Deep Space“ eigentlich ab?

Gerhard Funk: Die eigentliche Entwicklung der Arbeit findet auf der Kunstuniversität Linz und zuhause bei den Studierenden statt. Im Ars Electronica Center werden diese Arbeiten dann ins System eingespielt, um die Performance zu testen und Justierungen zu machen. Zu Beginn gibt es einen Termin, an dem sich die Studierenden die bisherigen Arbeiten im Deep Space 8K ansehen und mit ihnen experimentieren können. Wir hatten diesmal auch ein Gespräch mit Michaela Obermayer und Juliane Leitner, die sich um die Vermittlung der Inhalte im Deep Space 8K kümmern. Sie haben auch sehr stark ihre Erfahrungen einfließen lassen: Was kommt beim Publikum an, wie reagieren die BesucherInnen? Auch die Infrastruktur des Deep Space 8K wurde uns an diesem ersten Vormittag backstage gezeigt. An der Kunstuniversität stelle ich dann die technischen Rahmenbedingungen vor und zeige vor allem, was man beim Programmieren beachten muss. Man muss sich vorstellen, dass die Auflösung im Deep Space 8K ein Vielfaches der Auflösung ist, die man auf dem eigenen Laptop zur Verfügung hat. Ein Programm kann nicht wirklich 1:1 getestet werden – man muss mit Skalierungsfaktoren arbeiten, um es am eigenen Bildschirm sehen zu können. Das zeige ich anhand von einfachen Beispielen, die wir gemeinsam durchgehen.

Students

Credit: Martin Hieslmair

Mit diesem Gerüst können die Studierenden beginnen, kleine und einfache Programme zu entwickeln. Der nächste Schritt führt uns dann in den Deep Space, wo die Studierenden nach etwa einem Monat schon ihr erstes kleines Programm im Deep Space 8K ausführen können. Dabei stellt sich schon das erste Erfolgserlebnis ein. Und ab diesem Zeitpunkt geht es darum, konkrete Ideen zu entwickeln: Was ist machbar in einem Semester, was ist zu schwierig? Wenn das geschehen ist, arbeiten die Studierenden an der Software. Insgesamt sind wir vier Mal im Deep Space, um zu experimentieren. Der Abschluss ist die Präsentation der Arbeiten, die ich schließlich beurteile. Wenn Arbeiten eine sehr gute Qualität vorweisen, gibt es die Möglichkeit, in unserer TIME-OUT-Ausstellungsreihe im Ars Electronica Center bei der Eröffnung im Deep Space diese Arbeiten öffentlich zu zeigen. Manche davon werden sogar ins laufende Programm des Deep Space 8K aufgenommen und sind das ganze Jahr über zu sehen.

Hinweis: Auf www.aec.at/center finden Sie einen Überblick von interaktiven Arbeiten, die im Deep Space 8K regelmäßig gezeigt werden. Noch bis zum 17. Juni 2016 werden Anmeldungen für das kommende Studienjahr des Bachelorstudiums Zeitbasierte und Interaktive Medien der Kunstuniversität Linz entgegengenommen. Weitere Informationen dazu finden Sie auf www.time.ufg.at!

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