Weit mehr als reine Computeranimation: Das Ars Electronica Animation Festival 2017

Von Screenings über Symposien bis hin zu Virtual Reality Installationen zum Ausprobieren: Das diesjährige Animation Festival am Ars Electronica Festival (7 – 11 September 2017) hat so Einiges zu bieten. Wir haben uns mit dem Organisationsteam getroffen und mehr über das Programm, die teilnehmenden KünstlerInnen und ihre Werke erfahren.

Light Barrier 2nd Edition 3rd Edition@Kimchi and Chips (Mimi Son and Elliot Woods)
Credit: Kimchi and Chips (Mimi Son and Elliot Woods)

Das Ars Electronica Animation Festival 2017 hält für Animations-Fans und jene, die es noch werden möchten, wieder ein umfangreiches Programm bereit: Beim Screening der besten Einreichungen zum Prix Ars Electronica in der Kategorie Computeranimation/Film/VFX sieht man einen Querschnitt der aktuellen Trends in der Animation. Im Electronic Theater bei der OK Night am Samstag, 09. September 2017, werden noch einmal die besten fünfzehn Filme vorgestellt. Das Prix Forum Computeranimation/Film/VFX lässt die GewinnerInnen selbst zu Wort kommen und ihre Werke näher erklären. Auch bei der Symposiumsreihe Expanded Animation gibt es die Möglichkeit, AnimationskünstlerInnen direkt zu erleben: Unter dem Thema „Hybrid Technologies in Animation – Daydreams and Nightmares“ kann man in vier Panels erleben, wie sich die Animationstechnik weiterentwickelt und ihre Grenzen erweitert. Darüber hinaus kann man VR-Installationen selbst ausprobieren, sich in zwei In-Persona-Screenings direkt mit den Filmschaffenden unterhalten, und vieles mehr.

Wir haben uns mit Alexander Wilhelm, Jürgen Hagler und Christine Schöpf vom Organisationsteam getroffen und über die diesjährigen Prix-Einreichungen, Trends in der Animation und das Programm beim Festival gesprochen.

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Alexander Wilhelm und Jürgen Hagler. Credit: Vanessa Graf

Das Thema des diesjährigen Symposiums ist „Hybrid Technologies in Animation“. Um was geht es hier genau?

Alexander Wilhelm: Das Symposium ist sozusagen die Verdichtung von allem, für das Expanded Animation überhaupt steht – sozusagen die Erkenntnis, dass Animation sich inzwischen der gesamten medialen Beschränkungen komplett entledigt. Das ist eine Beobachtung, die wir schon sehr lange machen. Jetzt gibt es Leute, die auf ganz signifikante Art und Weise Technologien in einer Form synthetisieren, die vorher einfach nicht möglich war, weil man es weder finanzieren noch programmtechnisch lösen konnte. Wir haben jetzt auf einmal Mischformen. Ein schönes Beispiel ist zum Beispiel Hamill Industries, die eine Technik wie das Lichtzeichnen, die ja sehr tradiert ist, einfach noch einmal auf die Spitze getrieben haben. Sie benutzen Kontrollroboterarme und Ähnliches, um eine bewusst gestaltete Animation analog in einem Stop-Motion Verfahren abfilmen zu können. Hier kommt alles zusammen: Das ist Stop-Motion, das ist Light Painting, das ist Kamera Motion Control, Roboter, die die Lichter bewegen, lauter Dinge, die einfach vor Jahren völlig unfinanzierbar gewesen wären, wo sich auch dieser spielerische Zugang schlichtweg nicht ergeben hätte. Inzwischen ist es so weit, dass man jede klassische Form der Animation mischen und neu kombinieren kann. Genau solche Aspekte werden wir aufzeigen.

Neben dem Einsatz von Robotern in der Animation gibt es noch viele andere Technologien, die mittlerweile verwendet werden – welche Beispiele sind hier zu nennen?

Jürgen Hagler: Die Beispielliste von Technologien, die man für Animation missbraucht, ist sehr lang. Wenn man ein bisschen zurück schaut, dann ist das ja eigentlich nichts Neues – die erste künstlerische Animation, wenn man so will, war schon ein Missbrauch von Heerestechnologie. Das ist ein Ansatz, der in der Geschichte der Animationsentwicklung ziemlich oft vorkommt: Eine Technologie wie beispielsweise Drohnen, die ja eine ganz andere Entwicklungsgeschichte haben, wird plötzlich interessant für Leute, die Animationen machen. „Box“ war vor ein paar Jahren ein ganz großes Beispiel – die Idee war, dass man über den Computer eine Animation macht und damit einen riesengroßen Roboter steuert, der wiederum ebenfalls eine Animation zeigt. Rapid Prototyping ist auch ein Trend, den es zwar schon sehr lange gibt, der sich aber eigentlich in der Stop-Motion-Entwicklung als sehr brauchbares Instrument gezeigt hat. Zusätzlich zur Clay und Puppet Animation generiert man jetzt auch aus dem Computer heraus Animationen, die aber dann wieder physisch in Stop-Motion animiert werden. Raphael Vangelis, der zum Festival kommt, hat da ein sehr schönes Beispiel gemacht.

Die „Analogue Loaders“.

Alexander Wilhelm: Genau. Das korrespondiert auch mit Dingen wie zum Beispiel „Blooms“ von John Edmark. Er greift eine Technik auf, die eigentlich uralt ist, das Zootrop, diese klassische Trommel mit den Sichtschlitzen. Er überführt sie in dreidimensionale, kreiselförmige Fraktale, die dann zeigen, dass alles eine Bewegung ist. Es sieht aus wie eine Skulptur, ist aber in sich ein zyklischer Loop, der wirklich plastisch mit Rapid Prototyping ausgefräst wurde. Das ist wirklich kondensierte Animation.

Jürgen Hagler: Das ist auch ein Beispiel davon, dass man Animationen, die eigentlich digital entstehen, wieder in eine analoge Form überführt.

Alexander Wilhelm: Es zeigt auch den Hybrid der Zeit. Es gibt diese ganz tradierte Form des Zootrops, der erste Trick am Jahrmarkt, um Film zu zeigen, und jetzt sind wir an dem Punkt, wo Leute genau das wieder zurückbringen und etablieren – aber mit der gesamten Technologie, die heute zur Verfügung steht. Und in einer viel höheren Komplexität, weil es ist mathematisch höchst aufwendig, diese Formen überhaupt zu generieren. Das wäre händisch fast unmöglich. Plötzlich erzeugt man diese Jahrmarktattraktion, in der aber fraktale Geometrien stecken, rohe Mathematik, ganz präzise gearbeitet – also es auch sozusagen ein chronologischer Hybrid, eine Synthese der Zeit.

Jürgen Hagler: Ugly“ von Nikita Diakur ist ein weiteres Beispiel. Der Animationsfilm hat dieses Jahr eine STARTS Prize Nominierung bekommen und eine Honorary Mention beim Prix Ars Electronica. Der Film thematisiert genau diese Felder „Animation – Simulation – Echtzeit“. Er ist auch ein Paradebeispiel für hybride Technologien, weil es nämlich eine Technologisierung von Game Engines ist, beziehungsweise Computergrafik und klassische Computeranimation in Echtzeit. Hier befinden wir uns eigentlich jetzt schon an der Grenze, wo eine hybride Technologie oder eine Art fremde Technologie zum Standard wird. Man kann das von der Entstehung einer hybriden Technologie weiter verfolgen bis hin zum Standard. Drohnen sind auch ein Beispiel – vielleicht ist es später einmal ganz üblich, dass man auf einer Handy-App seine persönlichen Drohnen als Feuerwerk inszenieren kann. Und dass man Drohnen eigentlich gar nicht mehr mit ihrem militärischen Background assoziiert.

Alexander Wilhelm: Was bei „Ugly“ auch interessant ist: Es ist so eine Art Analogisierung des Digitalen. Soll heißen: Der Animator, die Animatorin war ja immer ein bisschen gezwungen, in einer Verzögerung, also nicht in Echtzeit zu arbeiten. Man muss immer wieder Previews ausrechnen, rendern, und so weiter. Das ist noch nicht ganz weg, aber es wird zunehmend weniger. Es gibt inzwischen einfach sehr viele Echtzeit-Renderer, die wirklich Feedback sofort und eins zu eins ermöglichen. Nikita Diakur hat einen Stil gewählt, der das jetzt schon ermöglicht. Seine Idee ist es, im Prinzip digitale Schauspieler und Schauspielerinnen zu erzeugen, die ganz einfachen Prozessen unterworfen sind. Er gibt ihnen als Director einfach eine Richtung, in die sie gehen. Das basiert auf einer Simulation. Es ist eine Art spontaner Arbeitsprozess, der aber die Computeranimation als Grundlage hat. Das bringt wieder Spontanität zurück in ein Feld, das ursprünglich keine Spontanität hat.

Diese Analogisierung des Digitalen – warum passiert das gerade jetzt? Worin liegt der Charme?

Alexander Wilhelm: Weil es jetzt geht. Weil es eine Ästhetik hat, die dem Menschen ureigens zugänglich ist. Wir verstehen sozusagen intuitiv die Welt, in die wir geboren sind, mit ihrer Physikalität, mit Schwerkraft, mit Zufällen. Wir können das interpretieren, es ist unser Spiel. Solche Dinge zu sehen ist für uns angenehmer als vollkommen synthetisierte Dinge. Man weiß das auch als Animatorin oder Animator: Man muss ganz viel vom analogen Verhalten in Dinge hineinbringen, damit man sie überhaupt anschauen kann. Es ist kaum ertragbar, wenn etwas zu linear ist, zu gepflegt, zu glatt – das tut richtig weh in der Wahrnehmung. Ich glaube, dass diese Zufälligkeiten eine Qualität mitbringen an Detaildichte, an Beschleunigung, an Abbremsen, an Physikalität wie Schwerkraft…

Jürgen Hagler: Es hat einfach diesen Charme. Alleine die Tatsache, dass man sich vorstellt, dass man im Computer animiert und die Einzelbilder als Skulpturen ausdruckt, diese dann wieder in Stop-Motion schießt –  da muss man sich schon sehr fragen: Warum macht man das überhaupt? Es liegt einfach an diesem Charme des Analogen, dass diese Ästhetik, die man natürlich auch auf viele unterschiedliche Arten im Computer simulieren kann, ganz andere Qualitäten hat, an die man mit dem Computer nicht rankommt.

Alexander Wilhelm: Es wird hier auch noch viel weitergehen in Zukunft. Jetzt sehen wir die Pionierinnen und Pioniere in diesem Feld, wohin das führt, werden wir sehen. Diese Forschungsreise, wie bringen wir unseren Computern eine Feingranularität wie in der Wirklichkeit nahe, das ist irgendwie die Jagd, die es immer gibt. Wir sind jetzt an einem Punkt angelangt, wo man wirklich schon Ergebnisse sieht und das nicht nur mehr Gedankenspiele sind.

Stichwort Tagträume – im Untertitel der Expanded Animation geht es in diesem Jahr um „Daydreams und Nightmares“. Was ist damit gemeint?

Alexander Wilhelm: Also der Künstler oder die Künstlerin sind ja im Prinzip Tagtraumbeauftragte. Wir imaginieren Bilder und Kompositionen, wir erträumen die Dinge, die später in die Welt kommen sollen. Das sind die „Daydreams“. Viele von diesen hybriden Künstlerinnen und Künstlern, die diese Techniken nutzen, machen das nicht aus Selbstzweck, sondern weil ihnen bei der Suche danach, wie sie ihre Tagträume realisieren können, aufgefallen ist, dass solche Techniken genau den Stil oder die Qualität bringen könnten, die sie suchen. Damit erschaffen sie eine neue Synthese, ein neues Werk. Dabei muss man aber auch sehr viel experimentieren. Und daher kommen die schlaflosen Nächte, die Alpträume in der Umsetzung, weil es ja wirklich Pionierarbeit ist. Man ist wahnsinnig gefordert, wird sehr oft enttäuscht, und nur wer sehr starke Tagträume hat, kann diese Alpträume überstehen, bis am Ende ein Daydream für alle dabei herauskommt.

Jürgen Hagler: Diese Pionierleistung hängt immer wieder mit Experiment, Scheitern und Fruchtbaren Ergebnissen zusammen. Daraus entwickelt sich sehr häufig ein neuer Weg, der danach von vielen anderen gegangen wird.

Alexander Wilhelm: Ich hoffe, dass wir beim Symposium viel übers Scheitern erfahren. Diese Show, die wir alle kennen, in der wir alle Erfolg haben und alles klappt, die überdeckt normalerweise 99% der Entwicklung, die im Prinzip aus Scheitern besteht.

Job, Joris & Marieke erzählen in ihrem Talk „How Not To Win An Oscar“ davon, wie ihr Animationsfilm „A Single Life“ zwar für den Oscar 2015 nominiert waren, ihn aber schließlich an Disney verloren. Da geht es ja schon so ein bisschen ums Scheitern…

Jürgen Hagler: Job, Joris & Marieke sind natürlich kein Paradebeispiel für das Scheitern in diesem Experiment. Sie sind, gemeinsam mit Max Hattler, eine der zwei Künstlerinnen und Künstler in unserem Panel Artist Position. Max Hattler ist zum Beispiel ein Künstler, von dem ich glaube, dass er noch nicht am Ende des Herumexperimentierens ist. Er arbeitet in der Tradition von den frühen abstrakten, analogen Filmemachern wie Richter und Fischinger, die digitalen Abstraktionen aus. Er hat eine Arbeit dabei, die mit Stereoskopie experimentiert, wo er diesen Kampf zwischen linkem und rechtem Bild auslotet.

Alexander Wilhelm: Ich stelle mir oft vor, dass der eigentliche Auftrag von Künstlerinnen und Künstlern überhaupt immer ist, jetzt vielleicht ungewohnt und sperrig zu sein, in Wahrheit aber die Ausdrucksform aller in der Zukunft zu schaffen. Denken wir zum Beispiel an Musik, an das, was früher Experimente waren und was heute einfach normal ist. Diese Erweiterung der menschlichen Ausdrucksmöglichkeiten, das ist die Aufgabe von Künstlerinnen und Künstlern. Diese Pionierinnen und Pioniere, die wir jetzt vorstellen wollen, oder diese Denke, die dahinter steckt, die wird irgendwann zur Produktionsmethode von allen werden. Das ist das Verblüffende.

Auf welche PionierInnen kann man sich noch freuen?

Jürgen Hagler: Lev Manovich ist ein richtiger Pionier, was die Computeranimation und Medientheorie betrifft. Seine Arbeiten befassen sich außerdem mit dem Festival-Thema, Künstliche Intelligenz. Auch bei Nikita Diakur sieht man das, also wenn der Computer mit der Simulation das Kommando übernimmt und der Regisseur dann wie auf einem Set eher Zufälligkeiten mit der Kamera einfängt, aber die Characters sowieso vom Computer gesteuert sind –  da sind wir schon ungefähr dort, wo künstliche Intelligenz in der Computeranimation eine große Rolle spielt. Auch Hamill Industries, die letztes Jahr mit „Floating Points“ eine STARTS Prize Nominierung erhielten, sind Pioniere, genauso wie Raphael Vangelis mit seinen „Analogue Loaders“.

Ein großes Thema ist auch der Bereich „Games“. Nikita Diakur experimentiert mit Echtzeit-Game-Engines; Stephan Schwingeler, ein Medientheoretiker, der sich mit dem künstlerischen, hybriden Material des digitalen Spiels auseinandersetzt, wird auch einen Talk geben, ebenso Stefan Srb, der sich als Indie-Entwickler mit ganz neuen Wegen, was Storytelling und Game-Mechaniken betrifft, auseinandersetzt. Das spielt sich durchaus an dieser Schnittstelle Animation ab. Computer Games werden künstlerisches Material, Material für Bewegtbild, für Storytelling und für Experimente im spielerischen Bereich.

Auch das Studio onformative leistet Pionierarbeit. Sie haben heuer zwei Arbeiten eingereicht: Eine ist ein Projection Mapping einer Kugel, eine sehr schöne Installation, und das zweite ist eine Kombination aus VR und Visualisierung. Auch in ihren Arbeiten ist immer ein starker Technologie-Mix zu finden.

Das eigentliche Herzstück des Animation Festivals ist das Screening. Christine Schöpf, wie wird aus den vielen Einsendungen zum Prix Ars Electronica eine Auswahl getroffen, die beim Festival gezeigt wird?

Christine Schöpf: Wir immer von dem Material aus, das auch die Prix-Jury erhält. Es gibt eine Vorselektion, die Werke für die Jury-Sitzung auswählt – mit diesen Einreichungen arbeiten auch wir. Wir sehen alle noch einmal durch und versuchen anschließen, die Animationen thematisch zu ordnen. Wir fragen uns: Wie passen die Werke zusammen? Daraus entsteht dann das Programm.

Gibt es aus Ihrer Sicht auch über die Programm-Themen hinaus gewisse Trends, die sich abzeichnen?

Christine Schöpf: Einerseits finde ich interessant, dass die Animation ihr Spektrum extrem erweitert. Das heißt, es gibt viel mehr über diesen momentanen Virtual-Reality-Trend hinaus. Man sieht das auch an den Preisträgern und Preisträgerinnen: „Light Barrier“ ist im Prinzip eine Installation. „Out of Exile“ hingegen ist eine VR-Arbeit, aber eine sehr untypische. Sehr viele Arbeiten sind sehr installativ. Von „screen-based“ kann überhaupt keine Rede mehr sein, auch die Sound Arbeit wird viel präziser. Das würde ich als Haupttrend sehen, diese Erweiterung, über die Grenzen zu gehen und das Spektrum der traditionellen Animation sehr zu erweitern.

Ars Electronica 2011: FR, 02.09.: Ars Electronica Gala. Im Bild Christine Schöpf und Gerfried Stocker. Foto: rubra

Seit 1979 wirkt Christine Schöpf maßgeblich an der Entwicklung von Ars Electronica mit. Zwischen 1987 und 2003 war sie federführend an der Konzeption und Organisation des Prix Ars Electronica beteiligt und ist seit 1996 gemeinsam mit Gerfried Stocker für die künstlerische Leitung des Ars Electronica Festival verantwortlich. Christine Schöpf studierte Germanistik und Romanistik und war anschließend als Radio- und Fernsehjournalistin tätig. Von 1981 bis 2008 leitete sie das Kultur- und Wissenschaftsressort des ORF Oberösterreich. Seit 2009 ist Christine Schöpf Honorarprofessorin der Kunstuniversität Linz.

HaglerJürgen Hagler ist Professor des Fachbereichs für Digitale Medien an der oberösterreichischen Fachhochschule Hagenberg, wo er die Bereiche Computeranimation und Animationswissenschaften leitet. 2009 wurde er pädagogischer Koordinator des Masterstudiums Digital Arts. Seit 2014 ist er Leiter der Forschungsgruppe Playful Interactive Environments mit einem Fokus auf neue und spielerische Formen von Interaktion und die Benützung von spielerischen Mechanismen, um spezifische Verhaltensmuster zu unterstützen. Seit 2017 ist er Direktor des Ars Electronica Animation Festivals und Initiator und Organisator des Symposiums Expanded Animation.

WilhelmAlexander Wilhelm (geboren 1973) ist  Diplom-Designer und Professor. Er ist mit seiner Firma „The Visioneers“ in der Wissenschafts-Visualisierung und im Interaction Design tätig.  An der Kunstuniversität Linz und der Fachhochschule Hagenberg hält er Vorlesungen über 3-D-Animation und Design in Film und in Games.

Das Ars Electronica Animation Festival 2017 findet am Ars Electronica Festival 2017 von 7. Bis 11. September 2017 im CENTRAL, OK im OÖ Kulturquartier und Moviemento statt. Auf der Webseite von Expanded Animation können Sie außerdem mehr über die Symposien und, unter dem Menüpunkt „ARCHIV“, die vergangenen Animation Festivals herausfinden. Um mehr über das Festival zu erfahren, folgen Sie uns auf FacebookTwitterInstagram und Co., abonnieren Sie unseren Newsletter und informieren Sie sich auf https://www.aec.at/ai/.

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