netidee 2017: Vom digitalen Spielen bis zum „Selfish-Mining“

Ob Masterarbeit, Diplomarbeit oder Dissertation – die Internet-Förderaktion netidee unterstützte im Jahr 2017 österreichische ForscherInnen mit Fördergeldern: So auch Harald Koberg, der die gesellschaftliche Bedeutung digitaler Spiele genauer untersucht, und Simon Mulser, der sich mit dem „Selfish-Mining“ der Kryptowährung Bitcoin näher auseinandersetzt.

GameStage
Credit: Ars Electronica / Martin Hieslmair

Die von der netidee der Internet Privatstiftung Austria (IPA) geförderten wissenschaftlichen Arbeiten sind zwar noch im Entstehen, die beiden Verfasser der insgesamt sechs im Jahr 2017 für eine Förderung ausgewählten Arbeiten geben uns jedoch hier im Interview schon erste Einblicke in ihre Themenfelder. Während Harald Koberg mit seiner Arbeit „Repräsentationen des digitalen Spielens“ Gaming-Communities und ihre Selbst- und Außenwahrnehmung genauer unter die Lupe nimmt, beschäftigt sich Simon Mulser unter dem Titel „Simulation of different selfish mining strategies in Bitcoin” mit der Kryptowährung Bitcoin, der dahinter liegenden Blockchain-Technologie und einer Strategie, sich über spezielle Angriffe Vorteile gegenüber anderen „Minern“ bzw. „Geldschürfern“ zu verschaffen. „Die beiden wissenschaftlichen Arbeiten zeigen die ganze thematische Breite der netidee und ganz besonders freut mich, dass heuer mit der Arbeit von Harald Koberg erstmals ein kulturanthropologisches Thema dabei ist. Nicht zuletzt ein Ausdruck der immer tieferen Durchdringung unseres täglichen Lebens mit dem Internet“, so Ernst Langmantel, Stiftungsvorstand und netidee-Hauptverantwortlicher.

Welche Personen schließen Sie in Ihrer empirischen Studie „Repräsentationen des digitalen Spielens“ mit ein, welche Fragen werden Sie stellen und was möchte die Untersuchung herausfinden?

Harald Koberg: Die Untersuchung möchte dazu beitragen, die gesellschaftliche Bedeutung digitaler Spiele besser zu verstehen. Die Wissenschaft hat mittlerweile viel zur Wirkung dieser Spiele, zu ihrer pädagogischen Bedeutung oder zu Erzählungen in Spielen zu sagen. Aber wir wissen wenig darüber, wie digitales Spielen als Praxis in die soziale Umgebung eingebettet ist. Ich spreche deshalb mit Spielerinnen und Spielern und Menschen aus deren Umfeld. Das können Leute sein, die viele Stunden in der Woche kompetitiv spielen, aber auch solche, die gerne gemütlich am Tablet oder Smartphone zocken. Ich bin dabei, wenn über Spiele diskutiert wird, wenn Kinder gemeinsam spielen oder wenn Erwachsene in Turnieren gegeneinander antreten. Was mich interessiert ist, wie sie selbst ihr Tun wahrnehmen, mit wem sie über das Spielen sprechen und mit welchen Meinungen sie sich konfrontiert sehen. Und ebenso interessiert mich die Wahrnehmung von außen – häufig durch Eltern, Lehrende und Jugendarbeiterinnen und-arbeiter. Das ist natürlich ein großes Feld, aber es kristallisieren sich mehr und mehr einzelne Themenfelder heraus, auf die ich mich im weiteren Verlauf fokussieren werde. Da geht es dann um etwa um Stigmatisierungs-Tendenzen, um Geschlecht oder um neue Formen der Kommunikation und Sprache, die Identifikation fördern, aber natürlich auch ausgrenzen können.

Sie sprechen von unterschiedlichen Wahrnehmungen zwischen Spielenden und Nicht-Spielenden – mit welchen Stereotypen haben wir es heute immer noch zu tun?

Harald Koberg: Nach ersten Interviews kann ich sagen: Es ist durchaus überraschend, wie stark viele Stereotypen noch wirken. Zwei junge Männer haben mir beispielsweise unabhängig voneinander erzählt, dass sie außerhalb der Gamer-Communities mehr über Spiele sprechen, wenn sie gerade in einer Beziehung sind. Wenn ein Single erzählt, dass er gerne spielt, wird darin sofort der Grund für sein Single-Dasein gefunden. Aber auch die Bilder vom suchtgefährdeten und asozialen Gamer wirken immer noch sehr stark und drängen Spielende konstant in eine Verteidigungshaltung. In vielen Fällen führt das dazu, dass außerhalb der Gaming-Communities sehr wenig über digitales Spielen gesprochen wird, obwohl es für einen großen Anteil der Jugendlichen, aber auch der Erwachsenen ein wichtiger Teil ihrer Freizeitgestaltung ist.

Durch das Smartphone ist das digitale Spielen in der Öffentlichkeit besonders sichtbar geworden – spielt man heute eher mehr unterwegs, aber in Etappen als kurzen Zeitvertreib zwischendurch, oder ist es doch noch eine längere Freizeitbeschäftigung zu Hause?

Harald Koberg: Die Mobile-Games haben vor allem die Verbreitung digitaler Spiele massiv vergrößert. Es spielen immer mehr Menschen jeden Alters und Gruppen wie Frauen über 40, die bislang wenig mit dem Medium am Hut hatten, prägen den Spiele-Markt heute mit. Dass der Erfolg kleiner, mobiler Spiele der Popularität aufwändigerer, komplexerer Spiele nicht wirklich schadet, beweisen immer wieder die Verkaufszahlen von Spielekonsolen und großen Produktionen. Die öffentliche Wahrnehmung ist durch die Smartphones durchaus verändert worden. Außenstehende nehmen vor allem diese Form des Spielens wahr und unterscheiden hier oft auch kaum zwischen Spielen und anderen Formen der Unterhaltung, wie YouTube und Messenger-Diensten. Interessant ist auch, dass sich Spielerinnen und Spieler aufwendigerer Spiele in meinen Interviews immer wieder von simplen Handy-Spielen distanzieren und sich manchmal sogar Sorgen machen, dass diese in ihren Augen simplen und stupiden Spiele den Ruf „echter“ Spiele beschädigen könnten.

netidee 2017 winners

Vier der insgesamt sechs VerfasserInnen, deren Arbeiten von netidee im Jahr 2017 gefördert wurden. Von links nach rechts: Harald Koberg, Julian Schrittwieser, Corinna Raith und Simon Mulser. Credit: netidee.at

Nun zur „Simulation of different selfish mining strategies in Bitcoin“. Mit “Simcoin” haben Sie ein Tool entwickelt, das Ihnen dabei hilft, Blockchain-Netzwerke für Ihre Diplomarbeit zu simulieren. Was möchten Sie dabei genau untersuchen?

Simon Mulser: In meiner Diplomarbeit werde ich den sogenannten Selfish-Mining-Angriff untersuchen. Darunter versteht man einen Angriff auf den Miningprozess, bei dem der Angreifer seinen relativen Gewinn am Mining gegenüber den anderen Miner erhöhen kann. So ist der Miner im Stande, indem er selbst gefundene Blöcke zurückbehält und sie später benützt, Blöcke der anderen Miner zu matchen oder zu überschreiben. Im Allgemeinen verbirgt sich hinter dem Angriff die Idee, dass der Rest des Netzwerkes seine Rechenleistung für Blöcke verschwendet, die dann nicht in der Blockchain landen. Der Angriff wurde erstmals im Jahre 2014 beschrieben und in späteren Forschungen wurden verschiedenste, performantere Strategien des Selfish-Mining-Angriffs gefunden.

Welche unterschiedlichen Strategien des Selfish-Mining-Angriffs gibt es und was versteht man eigentlich darunter?

Simon Mulser: Im Endeffekt gibt es unendlich viele Strategien, aber nur gut ein Dutzend von diesen Strategien machen auch Sinn. Die ursprüngliche Strategie, gefunden im Jahre 2014, wird einfach Selfish-Mining genannt. Weiters gibt es dann noch zum Beispiel Trail-Stubborn-Strategien. Bei diesen Strategien verhält sich der Miner grundsätzlich wie beim Selfish-Minig. Zusätzlich nimmt der Miner neue Blöcke, die von anderen Miner gefunden wurden, nicht an, sondern versucht den Rückstand gegenüber der Blockchain wieder aufzuholen. Die Strategie beschreibt die Verhaltensweise eines Miners, wenn er selbst einen neuen Block findet oder wenn die anderen Miner einen Block finden. Findet er selbst einen Block, legt die Strategie fest, ob dieser Block an das Netzwerk ausgesendet werden soll oder nicht. Finden die anderen Miner einen neuen Block, legt die Strategie hingegen fest, ob auf diesen neuen Block aufgebaut werden soll oder nicht. Dieses Verhalten ist gegensätzlich zum normalen, ehrlichen Verhalten aller anderen Miner. Diese bauen immer auf neue Blöcke, welche sie über das Netzwerk erhalten, auf und schicken selbst gefundene Blöcke sofort aus.

Gibt es schon erste Ergebnisse, die aus dieser Simulation hervorgegangen sind?

Simon Mulser: Ja. Die Ergebnisse zeigen, dass der Selfish-Mining-Angriff funktioniert, und sie werden, sobald die Diplomarbeit fertig ist, auch veröffentlicht. Diese Ergebnisse haben wir uns auch erwartet und unterstreichen die Relevanz des Selfish-Mining-Angriffes. Vielleicht fragen sich jetzt einige, ob dieser Angriff bereits einmal zum Beispiel in der Kryptowährung Bitcoin ausgeführt wurde. In einem öffentlich verwendeten Blockchain-Netzwerk wurde ein groß angelegter Selfish-Mining-Angriff noch nicht beobachtet. Die wahrscheinlich plausibelste aber nicht wissenschaftlich belegte Erklärung dafür ist, dass man die Folgen eines solchen Angriffes schwer abschätzen kann. Der Angriff muss nämlich für eine lange Zeit ausgeführt werden, damit er profitabel ist. In der Zwischenzeit könnte zum Beispiel der Preis der Währung aufgrund des Angriffes abstürzen und somit wäre der Angriff trotzdem nicht rentabel für den Miner. Wie man sieht bildet der Selfish-Mining-Angriff weiterhin ein offenes Forschungsgebiet. Bis heute wurde noch keine akzeptierte, vielversprechende Gegenmaßnahme gegen Selfish-Mining gefunden. Die Blockchain-Entwickler versuchen daher durch stete Verbesserungen der Blockchain-Protokolle die Sicherheit der Chains zu steigern und somit die Rentabilität des Angriffes weiter zu senken.

netidee

Beim Prix Ars Electronica 2018 wird auch heuer wieder gemeinsam mit netidee ein Spezialpreis in der Kategorie „u19 – CREATE YOUR WORLD“ vergeben, bei der Kinder und Jugendliche unter 19 Jahren aus Österreich ihre Ideen zum Thema Internet einreichen können. Zu gewinnen gibt es dabei die netidee 2018 sowie 1.000 Euro. Verlängerter Einreichschluss für u19 ist der 19. März 2018. Alle Infos zur Teilnahme gibt es auf www.aec.at/u19/prix.

Ausblick: Der Call13 der netidee für Projekte und Stipendien stellt auch heuer wieder eine Million Euro zur Verfügung. Der Call wird ab Ende April 2018 für Einreichungen offen sein: www.netidee.at

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