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Ausstellungen, Projekte

Medienkunst vom Feinsten. Die wichtigste Ausstellung jedes Ars Electronica Festivals ist die CyberArts-Ausstellung im OK im OÖ Kulturquartier – hier werden die besten, beim Prix Ars Electronica eingereichten und prämierten Arbeiten aus aller Welt gezeigt. Eine Leistungsschau und Gradmesser der digitalen Kunst. Im Rahmen der Themenausstellungen in der POSTCITY treffen unterschiedliche künstlerische Zugänge aufeinander, die sich dem diesjährigen Thema des Festivals aus vielfältigen Perspektiven nähern. Das Ars Electronica Center bietet bei erweiterten Öffnungszeiten den BesucherInnen gleich mehrere aktuelle Ausstellungen. Die alljährliche Ausstellung der Linzer Kunstuniversität und die Campus-Schau, die stets eine renommierte internationale Kunstuniversität vorstellt, runden das Angebot an Ausstellungen zum Festival ab.

Bodyscape

POINT ZERO—Human.0, Machine.0, Data.0

Die künstlerischen Projekte, die in den weitläufigen Ausstellungsflächen in den Untergeschossen versammelt sind, beschäftigen sich alle mit der Frage des Seins – was macht einen Menschen, eine Maschine aus? Was bedeutet es, wenn etwas aus Code entstanden ist? Diese Ausstellung im spektakulären Luftschutzkeller und in den Räumen, die die mechanische Infrastruktur des früheren Postsortierzentrums beherbergen, nutzt die einzigartige Atmosphäre des Gebäudes.

Archive Dreaming

Medienkunst zwischen natürlicher und künstlicher Intelligenz

Diese Ausstellung bietet einen umfassenden Überblick über aktuelle künstlerische Arbeiten, die maschinelles Lernen und AI verwenden. Ergänzt wird sie durch ein Seminar-Programm von und für KünstlerInnen, in denen man sich das Rüstzeug aneignen dafür kann, um bei künstlerischen Projekt selbst mit maschinellem Lernen zu arbeiten.

Ready to Crawl

Die Praxis von Kunst und Wissenschaft

Die Annäherung zwischen Kunst und Wissenschaft und die künstlerische Erkundung neuer Anwendungen bilden einen Schlüsselfaktor für das Verständnis der sozial immer relevanteren Dimensionen neuer Technologien. Sie helfen uns nicht nur zu verstehen, wie Mensch-Maschinen-Beziehungen und Interaktionen zwischen Individuen oder global vernetzten Systemen verbessert werden können, sondern vor allem auch dabei, wie schon der Designprozess selbst optimiert werden kann. Internationale Teams von Künstlerinnen und Künstlern und Wissenschaftlerinnen und Wissenschaftler haben sich dieser Aufgabe gestellt und präsentieren nun ihre Arbeiten im Rahmen dieser Ausstellung.

Deep Space

Deep Space 8K

Pünktlich zum Festival präsentiert der Publikumsmagnet des Ars Electronica Center, der Deep Space 8K, eine Reihe von neuen und faszinierenden Visualisierungen. Dank der jeweils 16 mal 9 Meter großen Wand- und Bodenprojektionen, der 8K-Auflösung und technischer Raffinessen wie Lasertracking sind beeindruckende Erlebnisse und Bildwelten an diesen fünf Festivaltagen im September vorprogrammiert.

STARTS Prize 2017

STARTS Prize Exhibition 2017

Im Auftrag der Europäischen Kommission hat Ars Electronica einen Wettbewerb ausgeschrieben, bei dem innovative Projekte an der Schnittstelle von Wissenschaft, Technologie und Kunst ausgezeichnet wurden. Ars Electronica 2017 zeigt eine Auswahl der ausgezeichneten und nominierten Arbeiten des STARTS Prize 2017.

Light Barrier

CyberArts 2017

Digitale Kunst erleben! Im Rahmen der CyberArts werden die prämierten Einreichungen des Prix Ars Electronica, des internationalen Wettbewerbs für Computerkunst, mittlerweile zum zwanzigsten Mal im OK gezeigt. In diesem Jahr stehen die Arbeiten der Kategorien Computer Animation/Film/VFX, Hybrid Art und Digital Musics & Sound Art im Zentrum. In der beeindruckenden Präsentation bilden sich die Entwicklungen der digitalen Kunst, der aktuelle Diskurs und die damit verbunden Fragestellungen ab – intelligent und unterhaltsam.

Samantha

Artificial Intimacy

Kann ein Mensch einen Roboter lieben? Kann ein Roboter einen Menschen lieben? Wenn wir verstehen wollen, wie tief die emotionale Bindung zwischen Menschen und Maschinen werden kann, dann sollten wir einen Blick auf ein spezielles Genre futuristisch-technischer Visionen werfen: smarte Sex-Spielzeuge, Tele-Dildos und Sex-Roboter. „Artificial Intimacy“ ist ein erster Schritt in diese erogene Zone.

Art Market

Ars Electronica Gallery Spaces

Die Ars Electronica Gallery Spaces wurden in Reaktion auf das wachsende gegenseitige Interesse bei Medienkünstlern und -künstlerinnen, Sammlern und Sammlerinnen und Galerien ins Leben gerufen. Sie bietet ein Setting, in dem die ProtagonistInnen Erfahrungen austauschen und zentrale Fragen wie Langzeit-Erhaltung und -Bewahrung von Medienkunstprojekten oder die vielen neuen Formate und Geschäftsmodelle diskutieren, die sich im wachsenden Online-Kunstmarkt herausbilden.

Campus

Campus

Bereits seit 2002 veranstalten Ars Electronica und die Linzer Kunstuniversität jährlich eine Ausstellung mit Arbeiten von Studierenden einer internationalen Hochschule, deren Curriculum einen innovativen Ansatz bei der Lehre von Medienkunst und Medienkultur verfolgt.

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arc/sec Lab for Digital Spatial Operations

Das arc/sec Lab for Digital Spatial Operations wird von Assoc. Prof. Uwe Rieger von der School of Architecture and Planning an der University of Auckland geleitet. Das Lab untersucht digitale Materie als neue Form von Baumaterial.

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FEMINIST CLIMATE CHANGE: Beyond the Binary

Anhand der ausgewählten Arbeiten möchten wir die Fragen, die im Feminismus diskutiert werden, mit jenen zusammenbringen, die im Umweltschutz Thema sind. Wir hoffen, durch diesen konzeptuellen Rahmen der Ausstellung den Öko-Feminismus, der in den 1970er-Jahren aufkam und lange ignoriert wurde, wieder zu stärken. In diesem speziellen Kontext – beim Ars Electronica Festival in Linz – behandeln wir lokale und länderübergreifende Fragen des Feminismus in der Medienkunst und das globale Problem des Klimawandels.

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Roads Less Travelled by . . .

Die Ausstellung Roads Less Travelled by … präsentiert studentische Projekte des Studiengangs Art and Technology und des Erasmus Joint Master in Media Arts Cultures an der Universität Aalborg. Alle studentischen Projekte sind das Ergebnis kritischer akademischer Untersuchungen in Kunst, Technologie und Kultur, die problembasierte Forschung und Lernprozesse beinhalten.

Whose Scalpel

Whose scalpel

Whose scalpel ist eine Sound-Performance, kombiniert mit einer visuellen und 3D-gedruckten Installation, die mithilfe eines Anwendungsrahmens für medizinische bildgebende Verfahren realisiert wurde.

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VRLab

Virtual Reality, Augmented Reality and Mixed Reality, das Eintauchen in virtuelle Welten und die Überlagerung unserer Realität mit Daten: Begriffe und Ideen, die seit einigen Jahren wieder in aller Munde sind. Das Ars Electronica Center zeigt im VRLab in der Main Gallery die neuesten VR-, AR-und MR-Technologien.

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The Wandering Artist

„The Wandering Artist“ ist eine Auseinandersetzung mit der Rolle, die Kreativität und menschliche Ausdrucksfähigkeit im Kontext der Weltraumerkundung spielen. Dazu forschte die Künstlerin bei der Europäischen Weltraumagentur ESA und stattete ihre robotische Einheit, genannt NoodleFeet, so aus, dass sie mit ihrer Umgebung auf persönliche, ausdrucksstarke Weise interagierte.

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Pacathon

Das Open-Innovation-Lab Pacathon erforscht die Zukunft des Spielens und der Gesellschaft anhand von Prototypen, die neue Nutzungsformen für Pac-Man testen. PAC-MAN ist ein Videospielalgorithmus, der von Bandai Namco Entertainment Inc. (früher: Namco) 1980 veröffentlicht wurde.

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BR41N.IO Hackathon

BR41H.IO Hackathon bringt IngenieurInnen, ProgrammiererInnen, Ärzte und ÄrztInnen, DesignerInnen, KünstlerInnen und Modefreaks in einem interdisziplinären Team zusammen. Sie planen und produzieren ihr eigenes funktionsfähiges Headset für ein EEG-basiertes Brain-Computer-Interface

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A3 K3

A3 K3 bietet eine einzigartige interaktive Erfahrung: Kunstwerke werden mittels Maschinentechnologie und Publikumsbeteiligung geschaffen.

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Social Things

Der Studienzweig „MA Interaction Design Communication“ ist ein praxisnahes, zukunftsorientiertes Design-Studium für eine technologieaffine, interdisziplinäre Design-Welt unter anderem mit den Schwerpunkten Interaktionsdesign, Design-Prototyping, Physical Computing, userzentriertes Design, quelloffenen digitalen Plattformen, Designforschung und digitale Künste.

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Außen—Innen

„Außen—Innen“ stellt das bewusst veränderbare äußere Erscheinungsbild eines Menschen seinem inneren, fragilen und unberührten Schönen gegenüber.

QUT

Ars Electronica Futurelab Academy @ QUT 2017

Seit 2012 unterstützt die Ars Electronica Futurelab Academy Studierende und Lehrende von internationalen Partneruniversitäten in ihren Bemühungen, eine transdisziplinäre Praxis zu entwickeln. Kollaborationen mit renommierten Universitäten in China, Japan und Australien resultierten in einer Reihe von Ausstellungen und Performances, die beim Ars Electronica Festival präsentiert werden.

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Radical Atoms

Wie bekommen wir das Digitale (wieder) in die physische Welt? In enger Kooperation mit Professor Hiroshi Ishii vom MIT-Medialab wird in der Ausstellung „RADICAL ATOMS – Die Dinge neu denken“ versucht diese Frage zu beantworten.

Digital Mirror

Digital Mirror

Der Digitale Spiegel erlaubt den BetrachterInnen, sich so zu sehen, wie das Gegenüber sie sieht, wie sie sich selbst aber nie so sehen können.

Young Juvenile Youth “Animation”, Akihiko Taniguchi

Ars Electronica Animation Screening 2017

Das Ars Electronica Animation Festival ist mit seinen 17 Programmen, die im Movimento Kino 1 das ganze Festival lang täglich gezeigt werden, einmal mehr eine Gesamtschau für aktuelle internationale Kreationen des digitalen Films.

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Closed Loop

In Closed Loop unterhalten sich zwei Modelle der künstlichen Intelligenz miteinander – eines in Worten, eines in Bildern – in einer unendlichen Schleife.

Driver

Das kinetische Klangobjekt Driver besteht aus einem System aus zwei Klangkanälen sowie mechanischen und elektronischen Hilfselementen. Der erste Klangkanal ist ein Lautsprecher, der Klang mit rechteckförmiger Schwingung emittiert.

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Die virtuelle Rekonstruktion der Synagoge in Linz

In den Pogromen der Nacht vom 9. auf den 10. November 1938 wurde die Linzer Synagoge, so wie viele andere jüdische Gotteshäuser auch, auf Veranlassung des NS-Regimes verwüstet und in Brand gesteckt. Im Rahmen seiner Diplomarbeit hat sich René Mathe die virtuelle Rekonstruktion der Synagoge zum Ziel gesetzt, um das ehemalige religiöse Zentrum jüdischen Lebens für Menschen heutzutage erfahrbar zu machen.

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Silences (Active Images)

Lohner Carlson verfolgt seit Anfang der 1980er Jahre den Begriff des “aktiven Bildes”, seit ihre anfängliche Zusammenarbeit mit John Cage sie dazu inspirierte, das gefundene Objekt und den Begriff der Stille in das Medium des Films zu erweitern. Active Images untersuchen die Natur der Fotografie und das bewegte Bild.

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Featured Artists: Time’s Up

Im Linz der 1990er-Jahre bildete sich eine neue Generation von Künstlern und Künstlerinnen heraus, die sich, wie man es in einer von Schwerindustrie geprägten Stadt erwarten kann, auf die technologischen Veränderungen in unserer Umwelt konzentrierten. Besonders bemerkenswert ist das Kollektiv Time‘s Up, das sein Hauptquartier im „idyllischen“ Linzer Hafen hat. Die Gruppe, die sich weltweit einen Namen gemacht hat, ist „Featured Artist“ des Ars Electronica Festival 2017. Die Arbeiten des Kollektivs werden im LENTOS Kunstmuseum ausgestellt.

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The Memories of Borderline

The Memories of Borderline ist eine einzigartige Verbindung von Theater und virtueller Realität. Das Schauspiel Dortmund und die CyberRäuber schaffen, basierend auf der Inszenierung Die Borderline Prozession, einen immersiven und interaktiven, virtuellen Raum.

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Natural History of the Enigma

Die zentrale Arbeit der Serie Natural History of the Enigma ist ein „Plantimal”. Eduardo Kac kreierte eine neue Lebensform und gab ihr den Namen „Edunia” – eine gentechnisch veränderte Blume, die ein Hybrid aus dem Künstler und einer Petunie ist.

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[{Ghost}]

[{Ghost}] ist ein künstliches neuronales Netzwerk, eine künstliche Intelligenz (KI), welche an zwei Kunstinstitutionen geknüpft ist: Die KI wird von Online-Textinformationen aus dem Kunsthaus Graz und dem Ars Electronica Center aber vor allem durch die Interaktion mit dem Publikum geschult.

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Best of Animation Lab—Tagtool

Tagtool verwandelt ein Tablet in ein Zeichenboard, das es möglich macht, Ideen spontan zu visualisieren: Mit Licht malen, Grafiken animieren oder improvisierte Geschichten erzählen.

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Grasping

In einer wissenschaftlichen Experimentreihe untersuchen Dr. Manuela Macedonia und ihr Team von der Johannes Kepler Universität Linz in Kooperation mit dem Ars Electronica Center und der Universität Mailand das Erlernen von Sprache in einer virtuellen Umgebung.

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ET 65

Einen sechs Tonnen schweren Bagger steuern allein durch die Kraft der Gedanken oder der Augen? Mittels hochmodernen BCI-Technologien und Methoden des Eye-Tracking können BesucherInnen, egal welchen Alters, den Kettenbagger ET 65 ansteuern und seinen 7 Meter langen Baggerarm bewegen.

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Mobiles Ö1 Atelier

Es hat beinahe schon Tradition, dass das Ars Electronica Festival und sein Kooperationspartner Radio Ö1 das mobile Atelier gestalten. Auch in diesem Jahr markiert es wieder den Haupteingang zum Festivalgelände der POSTCITY.

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Recomposition of Human Presence: Waves, Material, and Intelligence

Wie können wir unsere menschliche Präsenz neu definieren? Die Digital Nature Group erforscht mittels computergestützten Umgebungen die Beziehungen zwischen Wellen, Material und Intelligenz, um Feedbackschleife zwischen menschlicher Intelligenz und Maschinenintelligenz herzustellen.

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Experimental

Dieses Programm demonstriert eindrucksvoll neue und innovative Wege innerhalb des aktuellen digitalen Films an der Schnittstelle von Kunst und Wissenschaft.

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Eurogym Space Debris

Mit Eurogym Space Debris, einem Spiel von Schülern des Europagymnasiums Baumgartenberg, wird das Sammeln von Weltraummüll zur gemeinsamen Herausforderung.

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Disenchantment Space

In einer Gesellschaft, die von künstlicher Intelligenz bestimmt ist, wird Programmier-Code vor den Menschen verborgen. Obwohl wir seine Bedeutung nicht verstehen, halten wir ihn für eine Form der Magie, die durch die Nutzung von enormen Datenmengen und breiten Parametern neue Ergebnisse erzeugt.

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Bi.xels ist ein erschwingliches und leicht zugängliches Instrumentarium, das es jedem ermöglicht, sein eigenes, DNA-programmiertes Display zu entwerfen, zu erstellen und zu kontrollieren.

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Sense of Space and Time

Die Ausstellung „Sense of Space and Time“ umfasst vierzehn Projekte, die zwischen Design, Kunst und Technologie angesiedelt sind. Es sind Projekte von Bachelor-Studierenden des Department Kunstwissenschaften der Ludwig-Maximilians-Universität München (LMU) sowie von Master-Studierenden des Instituts für Informatik der LMU.

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Made in Linz

Die Studierenden der Kunstuniversität Linz experimentieren mit der Entwicklung von interaktiven Prototypen, musikalischen Schnittstellen sowie konzeptionellen Installationen, die alle in Linz hergestellt wurden.

Magnetic-Islands

Computer Music & Media Composition

Die drei in der POSTCITY präsentierten Installationen, die eher klangliche Räume als musikalische Sequenzen definieren, zeigen, mit welcher Offenheit an die Frage herangegangen wird, was Musik als Kunst heutzutage bedeutet oder bedeuten könnte. Außerdem illustrieren sie, wie eng der Lehrgang für Medienkomposition mit anderen Studienrichtungen der Universität verzahnt ist.

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Semiotics of the Laboratory

Semiotics of the Laboratory stellt die symbolischen und semantischen Merkmale von Laborpraktiken in Frage, wenn sie allein durch visuelle Beobachtung erklärt werden, statt durch Narrative, die deren wissenschaftliche Bedeutung kontextualisieren. Das Publikum, das visuell ansprechenden Experimenten ausgesetzt ist, wird Teil des Kunstprojekts.

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Interactive Diorama—Rembrandt, 1632, The Anatomy Lesson of Dr. Nicolaes Tulp

„Interactive Diorama – Rembrandt, 1932, The Anatomy Lesson of Dr. Nicolaes Tulp“ ist eine Virtual-Reality-Simulation von Rembrandts Originalwerk *Die Anatomie des Dr. Tulp* und wurde von Professor Lily Díaz-Kommonen gemeinsam mit dem Department of Media Systems der Representation Research Group an der Aalto University realisiert.

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Next Generation JKU

An der Johannes Kepler Universität in Linz forschen herausragende WissenschaftlerInnen, deren Arbeit in den angesehensten wissenschaftlichen Zeitschriften weltweit zitiert werden. Wer sind diese brillanten jungen oberösterreichischen WissenschaftlerInnen – und in welchen Bereichen forschen sie?

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Summer Sessions

Die Pop-Up-Ausstellung Summer Sessions zeigt eine Auswahl von Projekten, die während des internationalen Austauschs junger Talente im Rahmen des Summer Sessions-Netzwerkes entstanden sind.

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Hello Machine—Hello Human

Wenn Technologien obsolet werden, verändert sich auch unsere Beziehungen zu ihnen. Was sich aber nie ändert, ist unser Bedürfnis, in Kontakt mit Anderen zu sein und unser Leben zu teilen. Aber was, wenn niemand am anderen Ende der Leitung ist? Wer hört uns dann zu?

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Natural Intelligence—NI

Natural Intelligence – NI ist eine Auswahl von Arbeiten der Forschungsgruppe GIIP und ihren Partnern. Die entwickelten assistiven Interfaces zielen darauf ab, Menschen mit körperlichen und geistigen Beeinträchtigungen und/oder bewegungseingeschränkte Menschen wieder in die Lage zu versetzen, zu sprechen, etwas zu produzieren und Kunst zu unterrichten – inklusive dreidimensionaler Szenerien und Sound.

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FAT #2 DE/MATERIALIZE

Fasern, Gewebe, Körper de/materialisieren sich zwischen realem und virtuellem Raum. Neue Oberflächen und Stofflichkeiten entstehen aus Bioplastik oder Wüstenpflanzen, werden gelötet, geätzt und gekocht. Präsentiert werden sie von materiellen und immateriellen Körpern, die unsere Vorstellungskraft herausfordern.

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Expanded Abstractions

Der im Bereich abstrakter Animation tätige Künstler Max Hattler präsentiert in einer Spezialversion für den Deep Space 8K im Ars Electronica Center einen Überblick über seine Arbeiten.

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ARTUR: Autonomous Robot Playspace

ARTUR: Autonomous Robot Playspace ist ein interaktives Environment mit einem lebensgroßen, dreidimensionalen virtuellen Roboter, das speziell für den Deep Space 8K im Ars Electronica Center entwickelt wurde.

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netidee Open Source Community Camp

Das netidee Open Source Community Camp ist ein zweitägiger Workshop, der ProduzentInnen aus dem Open Source Bereich die Möglichkeit gibt, ihre Projekte zu festigen, nachhaltig zu gestalten und wertvollen Input von MentorInnen, ExpertInnen und KollegInnen zu erhalten.

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Top Swing Golf Robot 3.0

SOFEA’s Top Swing Golf Robot 3.0 ist ein elektronisch kontrollierter Golfroboter, der in Deutschland entwickelt und gefertigt wurde. AnfängerInnen, fortgeschrittene und professionelle GolfspielerInnen können damit ihren Schwung verbessern.

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Infabity

Infabity steht für die unendlichen Möglichkeiten der Produktion digitaler Fabrikate. Das Labor hat sich auf innovativen, einzigartigen 3D-Druck spezialisiert. 3D-Drucktechnologien und Materialien werden miteinander verglichen, um die unzähligen Anwendungsbereiche zu demonstrieren.

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Hisn al-Bab

Die Präsentation lädt das Publikum ein, die archäologische Stätte Hisn al-Bab zu erkunden. Dieser Ort ist nicht sonderlich bekannt, spielte jedoch eine bedeutende Rolle in der ägyptischen Geschichte – sowohl geographisch als auch chronologisch. Seine historische Bedeutung erhielt Hisn el-Bab am Ende der römischen Herrschaft und im frühen Mittelalter.

Deep Space Best of

Best of Deep Space 8K

Best of Deep Space 8K bietet eine zweisprachige Zusammenschau (Deutsch und Englisch) der Höhepunkte aus dem regulären Deep-Space 8K-Programm des Ars Electronica Center.

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Capillaries Capillaries

Capillaries Capillaries ist eine audiovisuelle Komposition. Bild und Ton stehen in einer nicht-hierarchischen, wechselseitigen Beziehung in Echtzeit. In diesem Stück werden jedoch keine Bilddaten in Klänge umgesetzt oder Musik visualisiert, vielmehr handelt es sich um ein Gewirr von audiovisuellen Interaktionen.

Bird Song Diamond

Bird Song Diamond

Bird Song Diamond ist eine orts- und lebensraumspezifische interaktive Installation und basiert auf einer Langzeitstudie, von 2011 bis heute. Sie umfasst facettenreiche interdisziplinäre Perspektiven und verbindet Evolutionsbiologie, künstliche Intelligenz und Leben, Raumklang, Mathematik und Mechatronik.

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The Plastic Lab

Plastikteile, die an die Küsten geschwemmt werden, sind nur ein Vorgeschmack auf die Auswirkungen der eklatanten Umweltverschmutzung der Ozeane. In den letzten 50 Jahren stiegen Produktion und Konsum von Plastik permanent an. Geschätzte 8 Millionen Tonnen Plastik landen jedes Jahr in den Meeren, das entspricht einer Lastwagenladung pro Minute.

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VH Award

Der VH Award fördert talentierte – aber noch relativ unbekannte – koreanische MedienkünstlerInnen, unterstützt sie in ihren künstlerischen Entwicklungsprozessen und macht sie einem internationalen Publikum bekannt.

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Austronomy

Als am 1. Oktober 1991 der erste österreichische Astronaut Franz Viehböck zur Raumstation MIR abhob, feierte man euphorisch Österreichs Schritt in das Raumzeitalter. 25 Jahre später begibt sich Florian Voggeneder auf fotodokumentarische Spurensuche nach den Auswirkungen dieses kleinen „Space Ages”.

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ABYSMAL

Wahrnehmung ist die Beschaffung, Interpretation, Auswahl und Organisation von sensorischen Informationen. Wahrnehmen setzt Fühlen voraus. Im Bereich der künstlichen Intelligenz (A.I.) stellt der Wahrnehmungsmechanismus die durch Sensoren erfassten Daten sinnvoll zusammen.

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Sanbaso

Sanbaso ist ein Dokumentarfilm in 8K-Auflösung. Renommierte japanische KünstlerInnen entwickelten eine völlig neue darstellende Kunst: zu sehen ist ein uralter heiliger Tanz, der die Natur verehrt – der Sanbaso.

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A Flurrytale

Vier KünstlerInnen, drei Länder, zwei Kunstsparten, ein Thema. Realität versus Fantasie – diese Gegensätze haben die Menschen schon immer entzweit. Aber stimmt die eigene Realität mit dem allgemeinen Verständnis von Realität überein?

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Pitoti Prometheus

Pitoti Prometheus ist ein vollkommen neuartiges Projekt im Bereich der Virtual Reality: alte Felskunst, sogenannte Petroglyphen, wird durch einen 360-Grad-Blick lebendig.

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Paradise “Growth” in Zero Gravity

Yoichiro Kawaguchi schlägt vor, qualitativ hochwertige Computergrafiken mit einer 8K-Auflösung als künstlerisch-expressionistische Methode und Medium für die Präsentation von Kunstwerken einzusetzen.

NoizeEtudes_TarlanRafiee_2_web

NOIZE Etudes

NOIZE Etudes ist eine multimediale Live-Performance. Sie fokussiert auf Mikro-Klänge, die durch binäre Operationen in mehreren Schichten der Codierung von Musik entstehen.

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iOTA

Can machines totally replace humans, or is there a need for just the right combination of human and artificial intelligence—hybrid intelligence? We will turn our real-time onstage performance into a human vs. machine battle.

Aeter

ENCAC – European Network for Contemporary Audiovisual Creation

Das European Network for Contemporary Audiovisual Creation (ENCAC) zielt darauf ab, neue innovative Möglichkeiten für audiovisuelle KünstlerInnen zu schaffen und die kreative Gemeinschaft zu fördern. Das Projekt verfügt über ein breites Programm an Forschung, Produktion, Bildung und Verbreitung neuer audiovisueller Praktiken. Die Summe der Aktivitäten umfasst Forschungsaufenthalte, Workshops, Vernetzungstreffen sowie Präsentationen, Installationen, Performances, Seminare und Diskussionsrunden. Ars Electronica zeigt drei Projekte, die während einer ENCAC-Production-Residency entwickelt wurden.

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HOMO DIGITALIS—Wie lange sind wir eigentlich noch Mensch?

Werden wir irgendwann virtuelle Freunde und Freundinnen haben, Sex mit Sexrobotern besser finden als echten, unseren eigenen Körper hacken? Homo Digitalis ist eine Web-Serie über die Zukunftsfrage überhaupt: Was macht die digitale Revolution mit uns als Mensch?

Waag Society

Waag Society

Waag Society, das Institut für Kunst, Wissenschaft und Technologie, ist ein Pionier auf dem Gebiet der digitalen Medien. In den vergangenen 22 Jahren hat sich die Stiftung zu einer internationalen Institution entwickelt, zu einer Plattform für künstlerische Forschung und Experimente. Die Waag Society ist sowohl ein Katalysator für Veranstaltungen als auch ein Nährboden für kulturelle und soziale Innovationen geworden.

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Geheimnis & Di@log

Die Ausstellung „GEHEIMNIS – Ein gesellschaftliches Phänomen“ schafft einen interaktiven Raum für die selbstreflexive Auseinandersetzung mit den zentralen Gegenwartsfragen um persönliche Freiheit und gesellschaftlicher Verantwortung.

Empathic-Gateway_Credits-siehe-Word-file_web

Empathic Gateway

Wie empathisch kann ein Konstrukt aus Nullen und Einsern eigentlich sein? Technologiewunder oder nur komplexe Statistik? Was macht einen Menschen zum Menschen und eine Maschine zur Maschine?