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VRLab

Eröffnung: MI 6.9.2017, 21:00-22:00
DO 7.9.-SO 10.9.2017, 10:00-20:00
MO 11.9.2017, 10:00-18:00
Ars Electronica Center
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Credit: Ars Electronica Center

Ars Electronica (AT)

Virtual Reality, Augmented Reality and Mixed Reality, das Eintauchen in virtuelle Welten und die Überlagerung unserer Realität mit Daten: Begriffe und Ideen, die seit einigen Jahren wieder in aller Munde sind.

Der Aufbruchsgeist, der die Entwicklung und Diskussion dieser Technologien in den 1980er- und 1990er-Jahren bestimmt hat, ist wieder zu spüren, und die Technik, die bei den aktuellen Datenbrillen (Head Mounted Displays) zum Einsatz kommt, scheint endlich auf dem besten Wege zu sein, mit den Visionen mithalten zu können. VR, AR und MR sind zum Spielplatz unterschiedlichster Bereiche geworden: von der Gaming- und Filmindustrie über Applikationen im Bildungs- und Tourismusbereich bis hin zu Arbeiten aus Architektur, Kunst, Kreativindustrie, Performance und Theater.

Das Ars Electronica Center zeigt im VRLab in der Main Gallery die neuesten VR-, AR-und MR-Technologien. Neben der Präsentation von Applikationen aus Film und Animation sowie künstlerischen Ansätzen wird erzählt, wie sich die virtuelle und erweiterte Realität entwickelt haben. Wie sahen die frühen Illusionsräume des 18. Jahrhunderts aus, wie kamen wir vom Stereoskop zur Oculus Rift, und wohin entwickeln sich VR und AR in der Zukunft? Das VRLab vermittelt einen Einblick in diese Fragen.

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Training 2038

Seit der ersten industriellen Revolution ist Automatisierung eines der wichtigsten Instrumente zur Steigerung der Produktivität, wobei die menschliche Arbeitskraft durch Maschinen ersetzt wird. Die thermomechanischen Modelle der frühen Industrialisierung haben sich inzwischen zu komplexeren, elektronisch-rechenbetonten Netzwerken entwickelt, wo skriptgesteuerte Interaktionen eine immer größere Anzahl von Wissensbereichen und Spezialgebieten abstecken.

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Tilt Brush

Googles Tilt Brush ist ein außergewöhnliches Virtual-Reality-Programm zum Malen und Modellieren. Kombiniert mit dem VR-System HTC Vive lassen sich Renderings und Designs in 3-D herstellen.

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Donau Augmented 360

Menschen, die verreisen, haben etwas zu erzählen oder Erfahrungen gemacht, die virtuell erlebt werden können. Donau Augmented 360 wurde entwickelt, um Reiseinformationen für Virtual-Reality Brillen so aufzubereiten, dass sie eine sinnvolle Erweiterung der analogen Urlaubserlebnisse darstellen.

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Morphogenesis

Morphogenese bezeichnet den biologischen Prozess, in dem ein Organismus seine Form entwickelt. Morphogenesis ist eine virtuelle Arbeit über die kontinuierliche Transformation geometrischer Muster, aus denen immersive Räume entstehen. Sie verkörpern die komplexen Systeme der realen Welt.

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Pearl

Der VR-Film Pearl folgt einem Mädchen und ihrem Vater in ihrem zu Hause, einem alten Kombi, mit dem sie auf der Suche nach ihren Träumen durch die USA fahren. Pearl ist eine Geschichte über Geschenke die wir einander geben und die Liebe, die sie in sich tragen.

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Advent VR

Übernimm die Kontrolle über eine Drohne, die auf einem außerirdischen Planeten gelandet ist.

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Zero Days VR

Basierend auf der Dokumentation Zero Days zeigt Scatter’s preisgekrönte, immersive Dokumentation Zero Days VR die Geschichte von Stuxnet auf eine neue Art und Weise: inmitten der unsichtbaren Welt der Computerviren erlebt man wie Kriegsführung im Cyberspace das menschliche Leben beeinflussen kann.

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Austria 360° KHM interactive

Die Österreich Werbung entwickelte für die HTC Vive einen interaktiven Virtual Reality Rundgang durch das Kunsthistorische Museum in Wien. Das Projekt gehört in Europa zu den ersten Virtual Reality Filmdokumentationen mit User-bestimmtem Storytelling und zeigt die Möglichkeiten für interaktive Videodokumentationen in Virtual Reality auf.

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Fight

Fight ist ein Virtual-Reality-Kunstprojekt, in dem die beiden Augen der Betrachter/Innen vollkommen unterschiedliche Bilder zu sehen bekommen, was zum Phänomen der „binokularen Rivalität“ führt. Wenn uns rivalisierende Signale präsentiert werden, „sieht“ der bewusste Geist ein Patchwork aus beiden Bildern, mit Streifen und Übergängen. Wie diese genau beschaffen sind, hängt von der Physiologie des/der Betrachter/Innen ab.