Humphrey II 2003

Am Anfang war Humphrey – eine mechatronische Vorrichtung, durch die in Verbindung mit einer Datenbrille das Fliegen in 3D-Umgebungen simuliert wurde.

Die Installation im Ars Electronica Center war seit der Eröffnung ein Publikumsmagnet des Museums, das in den vergangenen acht Jahren nahezu sein gesamtes Inventar nicht nur einmal durch neue „Exponate“ ersetzt hat. Humphrey blieb den BesucherInnen bis ins Jahr 2009 erhalten; sein aktualisiertes Design intensivierte die Erfahrung des Fliegens um ein Vielfaches. Die stetig wachsenden Rechenleistungen ermöglichten immer perfektere Simulationen.

 

"Humphrey II" - ein Flugsimulator, in den sich die besucherinnen und Besucher des Ars Electronica Centers sprichwörtlich reinhängen konnten.
„Humphrey II“ is an interactive flight simulator developed by the Ars Electronica Futurelab (AT). Credit: Robertba

 

Virtual-Reality-Systeme erzeugen durch stereoskopische Bilder die Illusion einer realen dreidimensionalen Umwelt. Mittels Force-Feedback-Apparaturen können auch physikalische Kräfte der virtuellen Welten mechanisch simuliert werden.

In Anwendung einer in einem empirischen Designprozess entwickelten Studie des Ars Electronica Futurelab mutierte Humphrey zum Prototyp einer Apparatur, die durch Kombination von Virtual-Reality- und Force-Feedback-Technologien ein möglichst realistisches Gefühl von Schwerelosigkeit und der durch Flugbewegungen aufkommenden Fliehkräfte vermittelte. Ein dafür wichtiger Aspekt war die neuartige Steuerung, die es ermöglichte, mittels intuitiver Bewegungen der Arme durch das künstliche Environment zu navigieren. Der Datenhelm, ein speziell verstärkter, an einen Pilotenoverall angelehnter Anzug und die für die Kräftesimulation verantwortlichen Antriebe waren die maßgeblichen Elemente. Bei den pneumatischen Bauteilen spielte deren optische Wirkung durchaus eine Rolle, da die Funktion der Apparatur für den Benutzer und Betrachter gleichermaßen begreiflich gemacht werden sollte. Die kontrahierenden Luftmuskeln gaben auch dem Betrachter einen unmittelbaren Eindruck von den auf den Benutzer wirkenden Kräften.

 

Eine grafische Repräsentation der computergenerierten Flugsimulation.
Graphic representation of the virtual reality scenario. Credit: Ars Electronica Futurelab

 

Die für die Immersion, d. h. für das vollständige Eintauchen des Benutzers in die virtuelle Welt, wichtigste Komponente war der Datenhelm, der die vom Computer berechnete Umgebung stereografisch visualisierte. Dem Stand der Technik entsprechend wurde der Helm möglichst leicht und auf seine funktionellen Teile reduziert gestaltet. Dem Stand der Technik, einschließlich der durch Force-Feedback manifesten „Physik“ der immersiven Welten, entsprachen auch neue 3D-Umgebungen, die zur Eröffnung des Festivals Ars Electronica 2003 erstmals zu erleben waren.


Wearable Design:

Fa. Form – Mario Zepetzauer, Degen Stefan

Architektur:

Scott Ritter

  • FESTO
  • Wintex
  • Form˛
  • Rosenbauer

Special Thanks:

Thomas Kienzl, Wöber Anton, Flugschule “Wings”, Dietmar Offenhuber, Martin Sturm, Stefan Stipek, Stefan Steiner, Gerold Hofstadler, Rudolf Hanl, Thomas Teibler, D.O.R.I.S. – Thomas Ebert, Kurt Pfleger; Gerhard Riegler, Franz Nagelreiter.