TIME OUT .07 – Verlorene Freundschaften und ästhetische Narben

Am DI 23.5.2017, 18:30 startet die Ausstellungsreihe „TIME OUT“ bereits in die siebente Runde! In Zusammenarbeit mit der Kunstuniversität Linz zeigt das Ars Electronica Center aktuelle Medienkunstprojekte des Studiengangs „Zeitbasierte und Interaktive Medien“. Zwei der teilnehmenden StudentInnen von TIME OUT .07 sind Sarah Hiebl und Marlene Reischl. Sie stellen uns ihre Arbeiten vor.

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Credit: Magdalena Sick-Leitner

Die Ausstellungsreihe „TIME OUT“ startete nun schon in die siebente Runde und bietet den BesucherInnen im Ars Electronica Center wieder wunderbare Einblicke in die studentischen Arbeiten des Studienzweigs „Zeitbasierte und Interaktive Medien” der Kunstuniversität Linz. Kuratiert wurde die Ausstellung erneut von Gerhard Funk, Leiter dieses Studiengangs, und Gerfried Stocker, künstlerischer Leiter der Ars Electronica. Sie wählten neun StudentInnen aus, die ihre Arbeiten selbst im Ars Electronica Center aufbauen werden und bei der Ausstellungseröffnung am 23.5.2017 präsentieren.

Sarah Hiebls Arbeit „How To Infiltrate A Group Of Friends“ ist ein autobiografisches Computerspiel, in dem verlorene Freundschaften aufgearbeitet werden. Ohne Streit oder einen erkennbaren Auslöser hat sich eine Gruppe aus FreundInnen verlaufen. Das Spiel ist der Versuch, Gründe dafür zu finden, und endet in einer Akzeptanz der Situation. Die Bachelorarbeit von Sarah Hiebl ist eine autobiografische Aufarbeitung mit psychoanalytischen Aspekten, die wie ein Detektivspiel aufgebaut ist. Man klickt sich durch das Spiel und muss Entscheidungen treffen, die allerdings nie richtig oder falsch sein können. Wir haben Sarah gebeten uns mehr über ihre sehr persönliche Arbeit zu erzählen.

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Eine Szene aus „How to Infiltrate a Group of Friends“ von Sarah Hiebl. Credit: Sarah Hiebl

Hallo Sarah, du nennst dein Computerspiel autobiographisch. Wer ist aus deinem Leben verschwunden?

Sarah Hiebl: Als ich nach Linz gezogen bin habe ich mich mit mehreren Leuten auf der Kunstuni angefreundet. Wir waren eine Zeit lang unzertrennlich und haben fast alles gemeinsam gemacht. Mir ging immer richtig das Herz auf, wenn ich sie gesehen habe. Und dann plötzlich haben wir uns nicht mehr regelmäßig getroffen, irgendwie waren sie weg und ich wusste nicht warum.

Wie ist aus diesem persönlichen Ereignis ein detektivisches Computerspiel geworden. Könntest du auf die Entstehungsgeschichte deiner Arbeit näher eingehen?

Sarah Hiebl: Ursprünglich wollte ich ein Spiel über besagte Personen machen, um ihnen zu zeigen, wie wichtig sie mir sind. Als ich anfing daran zu arbeiten schrieb ich all unsere gemeinsamen Moment nieder, versuchte, diese Menschen irgendwie zu begreifen um ihnen ein Spiel zu machen, das ihnen wirklich zeigt wie wunderbar sie sind. Während ich daran arbeitete wurde der Kontakt immer weniger und statt dass ich die positiven Momente als schöne Erinnerung nehmen konnte, begann ich, die ganzen Ereignisse zu sezieren. Hätte ich irgendwas besser machen können, damit dieser Bruch nicht passiert? Das Teuflische war, dass es keinen großen Streit gab und keinen richtigen Grund, wieso wir uns auseinander lebten. Es ist einfach passiert. Das Spiel wuchs immer weiter mit mir mit. Am Ende konnte ich durch die Arbeit auch begreifen, dass eben nicht alles ewig währt und man manche Dinge einfach nicht kontrollieren kann.

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Skizzenhafte Handzeichnungen unterstreichen die Atmosphäre in „How to Infiltrate a Group of Friends“. Credit: Sarah Hiebl

Die meisten deiner Games basieren auf sehr künstlerischen Handzeichnungen. Was gefällt dir daran so gut?

Sarah Hiebl: In meinen Spielen filme ich immer zuerst mich selbst und zeichne meine Bewegungen dann per Hand nach. Dadurch bekommt mein Spiel noch mehr Persönlichkeit von mir selbst. Ich mag auch, dass die Grafiken so flattern und eher fein sind. Es handelt sich in meinen Spielen ja doch meistens um Erinnerungen und die sind eben nicht von hoher Qualität, sondern sprunghaft und ungenau.

Wie entwickelst du neue Projektideen? Wovon wirst du bei deiner Arbeit inspiriert?

Sarah Hiebl: Meine Arbeit wird immer durch reelle Ereignisse inspiriert. Ich bin nicht gut darin, mich wie ein normaler Mensch auszudrücken – darum verwende ich meine Spiele, um meine Erfahrungen begreifbar zu machen. Es ist ein sehr schönes und bewegendes Gefühl, wie viele Leute schon auf mich zugekommen sind und mir gesagt haben, dass sie sich in meinen Arbeiten wieder erkannt haben. Es sind Fetzen meiner Selbst die ich da verarbeite. Ich habe ein großes Mitteilungsbedürfnis und will ja auch verstanden werden. Meine Spiele machen dies möglich.

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Die Künstlerin Marlene Reischl vor ihrer Installation „All of Us“. Credit: Martin Hieslmair

Die Arbeit „All of Us“ von Marlene Reischl setzt sich mit der Ästhetik von Narben auseinander. Wir alle haben Narben. Keine gleicht der anderen und mit jeder ist eine größere oder kleinere Geschichte verbunden. In Reischls interaktiver Installation wird der Körper der BesucherInnen von einem Kamerasystem erfasst; berührt man sich mit der Hand am eigenen Körper, werden Makrovideos von Narben ebendieser Körperstelle abgespielt. Durch die Verknüpfung von Berührungen mit dem entsprechenden Video entsteht eine intime, beinahe kontemplative Handlung. Wir haben mit Marlene gesprochen.

Deine Installation ist sehr intim und für den Betrachter eventuell unangenehm oder mit schmerzhaften Erinnerungen verbunden. Ist das beabsichtigt?

Marlene Reischl: Nein. Die Idee war nicht, negative Assoziationen hervorzurufen, sondern vielmehr die visuellen Eigenschaften der Narben hervorzuheben.

Wie reagieren die Besucher auf die Erfahrung die sie mit deiner Installation machen?

Marlene Reischl: Anfangs überwiegt der spielerische Aspekt, bei dem die BesucherInnen lernen mit der Installation zu interagieren. Danach kann ich oft eine Mischung aus Intimität und Neugierde beobachten, während die Leute beginnen den eigenen Körper abzutasten, um weitere Narben auf der Leinwand zu sehen.

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Marlene Reischl. Credit: Martin Hielmair

Wie bist du darauf gekommen Narben zum Thema deiner aktuellen Arbeit zu machen?

Marlene Reischl: Ich wollte Narben ohne Effekthascherei inszenieren. Der Reiz liegt darin, etwas, das oft versteckt wird, sichtbar zu machen. Die interaktive Komponente kam dabei erst später dazu.

Woher hast du all die Videos mit Narben von den verschiedenen Körperstellen bekommen?

Marlene Reischl: Ursprünglich aus meinem Freundes- und Bekanntenkreis, die wiederum ihre FreundInnen und Bekannte darauf aufmerksam gemacht haben. Mittlerweile haben mich auch schon mir unbekannte Personen, die gerne Teil der Arbeit sein möchten, kontaktiert. Mir ist es wichtig den „Darstellern“ während des Filmens Einblick in die Aufnahmen zu geben. Viele waren zuerst skeptisch und sind dann, als sie gemerkt haben wie die Narben in Szene gesetzt werden, offener geworden.

Wer also eine Narbe hat und sich dafür interessiert mitzumachen, kann sich an dich wenden?

Marlene Reischl: Klar, ich filme weiterhin regelmäßig, um das Material zu erweitern und freue mich über jede/n, der/die sich bei mir unter allofus@marlenereischl.com meldet.

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Eine Besucherin betrachtet das Video einer vernarbten Kopfhaut, indem sie ihren eigenen Kopf berührt. Credit: Robert Bauernhansl

Die Ausstellung TIME OUT .07 wird am 23.5.2017 eröffnet. Die Arbeiten der Studierenden können jederzeit während der Museumsöffnungszeiten besichtigt werden.

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